Pengaruh Game Edukasi Berbasis Android terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Selama Pandemi Covid-19

I Wayan Wesa Atmaja, J. Priyanto Widodo

Abstract


Penelitian ini berfokus pada dampak penerapan game berbasis Android terhadap efektivitas pembelajaran online di masa pandemi Covid-19 terkait dengan prestasi mahasiswa di Universitas PGRI Argopuro (UNIPAR) Jember. Dalam penelitian ini, kuasi-eksperimen yang mencakup pre-test dan post-test digunakan sebagai desain penelitian. Purposive sampling digunakan untuk memilih total 48 mahasiswa Universitas PGRI Argopuro (UNIPAR) Jember tahun ajaran 2021/2022; dari mahasiswa tersebut, 24 sebagai kelompok eksperimen, dan 24 sisanya sebagai kelompok kontrol. Selama percobaan ini, tes dilakukan baik sebelum dan sesudah perlakuan diberikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan secara statistik antara kelompok eksperimen dan kontrol dalam pre-test. Hal ini karena tingkat indikator adalah (0.524), yang lebih besar dari 0,05 dan oleh karena itu tidak signifikan secara statistik. Kemudian pada post-test terdapat perbedaan yang signifikan secara statistik antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, dengan tingkat signifikansi (0.002), untuk rerata skor efektivitas game berbasis Android 86.8 pada kelompok eksperimen dan 8.02 pada kelompok kontrol. Ada perbedaan yang signifikan secara statistik antara skor rata-rata kelompok (nilai-t = 2,988, nilai-p = 0,002). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game berbasis Android sebagai alat pembelajaran untuk meningkatkan prestasi mahasiswa sangat efektif yang merupakan kesimpulan yang dicapai oleh peneliti.

Keywords


permainan edukasi; Android; hasil belajar; Covid-19

Full Text:

PDF

References


Alessi, Stephen M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for Learning Methods and Development (3rd. ed.). Allyn & Bacon A Pearson Education Company.

Aroyandini, E., & Aloysius, S. (2021). Increasing Students’ Learning Motivation Through Android-Base Biology Educational Game with E-Module During COVID-19 Pandemic. Proceedings of the 6th International Seminar on Science Education (ISSE 2020), 541(Isse 2020), 162–168. https://doi.org/10.2991/assehr.k.210326.023

Bahasoan, A. N., Wulan Ayuandiani, Muhammad Mukhram, & Aswar Rahmat. (2020). Effectiveness of Online Learning in Pandemic Covid-19. International Journal of Science, Technology & Management, 1(2), 100–106. https://doi.org/10.46729/ijstm.v1i2.30

Fitriyana, N., Wiyarsi, A., Ikhsan, J., & Sugiyarto, K. H. (2020). Android-based-game and blended learning in chemistry: Effect on students’ self-efficacy and achievement. Cakrawala Pendidikan, 39(3), 507–521. https://doi.org/10.21831/cp.v39i3.28335

Hanum, Khikmiyah. (2015). Aktivitas Game Online Siswa SD (Kelas 3-6) (Studi Deskriptif Di Warnet Kelurahan Gunung Anyar Kota Surabaya). AntroUnair, 4(2), 137–146.

Hidayatulloh, S., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2020). Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2), 199–206. https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p199

Maslani. (2017). Meningkatkan Hasil Belajar dan Keaktifan Siswa melalui Permainan (Game) Ranking Ipada Materi Norma Dalam Kehidupan Bersama di Kelas VII A SMPN 4 Pelaihari. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 6(2).

Morgan, H. (2020). Best Practices for Implementing Remote Learning during a Pandemic. The Clearing House: A Journal of Educational Strategies, Issues and Ideas, 93(3), 135–141. https://doi.org/10.1080/00098655.2020.1751480

Perrotta, C., Featherstone, Aston, H., and Houghton. (2013). Game-based learning: latest evidence and future directions. Berkshire: NFER, 1(1).

Qazi, A., Naseer, K., Qazi, J., AlSalman, H., Naseem, U., Yang, S., Hardaker, G., & Gumaei, A. (2020). Conventional to online education during COVID-19 pandemic: Do develop and underdeveloped nations cope alike. Children and Youth Services Review, 119, 105582. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2020.105582

Qazi, A., Tamjidyamcholo, A., Raj, R. G., Hardaker, G., & Standing, C. (2017). Assessing consumers’ satisfaction and expectations through online opinions: Expectation and disconfirmation approach. Computers in Human Behavior, 75, 450–460. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.05.025

Rulandari, N. (2020). The Impact of the Covid-19 Pandemic on the World of Education in Indonesia. Ilomata International Journal of Social Science, 1(4), 242–250. https://doi.org/10.52728/ijss.v1i4.174

Santoso, M. (2019). Rancang Bangun Game Edukatif Duta Indonesia (Dadu Dan Peta) Indonesia. Konstruktivisme: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 11(1), 20–31.

Shiratuddin, N., and Zaibon, S. B. (2010). Mobile game-based learning with local content and appealing characters. Int. J. Mob. Learn. Organ, 4(1), 55.

Simanjuntak, E. B., & Ananda, N. F. (2018). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Interaktif “Tematik” Berbasis Macromedia Flash Terhadap Hasil Belajar Tema 4 Berbagai Pekerjaan Kelas Iv Sdn 028229 Binjai Barat Tp 2017/2018. Jurnal Guru Kita (JGK), 2(3), 14–20.

Ulfa, A. M., Sugiyarto, K. H., & Ikhsan, J. (2017). The effect of the use of android-based application in learning together to improve students’ academic performance. AIP Conference Proceedings, 1847(January 2021). https://doi.org/10.1063/1.4983910

Vitianingsih, A. v. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal INFORM, ISSN: 2502-3470, 1(1).

Wardoyo, C., Satrio, Y. D., Narmaditya, B. S., & Wibowo, A. (2021). Do technological knowledge and game-based learning promote students’ achievement: lesson from Indonesia. Heliyon, 7(11), 1–8. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e08467

Wati, I. F., & Yuniawatika. (2020). Digital Game-Based Learning as A Solution to Fun Learning Challenges During the Covid-19 Pandemic. 1st International Conference on Information Technology and Education (ICITE 2020), 508(Icite), 202–210. https://doi.org/10.2991/assehr.k.201214.237

Widodo, J. P., Musyarofah, L., Slamet, J. (2022). Developing a Moodle-based learning management system (LMS) for slow learners. Jurnal Inspirasi Pendidikan, 12(1), 1–10. https://doi.org/https://doi.org/10.21067/jip.v12i1.6346

Widodo, J. P., & Slamet, J. (2021). Lecturers’ Perspectives Through E-learning by Using Moodle for Post-Graduate Students at STKIP PGRI Sidoarjo. International Seminar on Language, Education, and Culture (ISoLEC 2021), 612(ISoLEC), 167–171.

Widodo, Musyarofah, Slamet, (2022). Sosialisasi LMS eLSIDA pada Mahasiswa Slow Learners di STKIP PGRI Sidoarjo. Jurnal Abdidas, 3(3), 456–464. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/abdidas.v3i3.613




DOI: https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i5.3914

Article Metrics

Abstract view : 383 times
PDF - 134 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 I Wayan Wesa Atmaja, J. Priyanto Widodo

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.