Peranan Media Pembelajaran dalam Penguatan Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di Sekolah Dasar

Gawise Gawise, Andi Lely Nurmaya. G, Mag Vira Jamin, Fiqih Nur Azizah

Abstract


Peranan media pembelajaran dalam proses belajar dan mengajar merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan dari dunia pendidikan. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pengajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran. Peran mata pelajaran    Pendidikan Kewarganegaraan di Sekolah Dasar bertujuan agar siswa mampu mengembangkan pengetahuan dan keterampilan yang berguna bagi siswa dalam kehidupan bermasyarakat berbangsa dan bernegara.  Tujuan   dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui peranan media pembelajaran dalam penguatan pembelajaran Pendidikan kewarganegaraan di Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan jenis penelitian narrative research. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data pada penelitian ini adalah dengan wawancara, obeservasi dan dokumentasi. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa peranan media pembelajaran dalam penguatan pembelajaran Pendidikan kewarganegaraan di Sekolah Dasar adalah memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalitas, Penyabaran informasi secara meluas, merata, cepat, seragam dan terintegritas, sehingga pesan dapat disampaikan sesuai dengan yang dimaksud atau yang diinginkan, Teknologi dapat menyajikan secara logis ilmiah dan sistematis serta mampu melengkapi, menunjang, memperjelas konsep-konsep, prinsip-prinsip atau proporsi materi pelajaran, Mengguakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi, maka dapat mengatasi sikap pasif siswa.


Keywords


Peranan, Media Pembelajaran, Pendiidkan Kewarganegaraan.

Full Text:

PDF

References


Abdullah, R. (2017). Pembelajaran Dalam Perspektif Kreativitas Guru Dalam Pemanfaatan Media Pembelajaran. Lantanida Journal, 4(1), 35. https://doi.org/10.22373/lj.v4i1.1866

Baharun, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Lingkungan Melalui Model ASSURE. Cendekia: Journal of Education and Society, 14(2), 231. https://doi.org/10.21154/cendekia.v14i2.610

Febrianti, F. (2019). Efektivitas Penggunaan Media Grafis Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, 2(1), 667–677.

Firmadani, F. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Konferensi Pendidikan Nasional, 2(1), 93–97. http://ejurnal.mercubuana-yogya.ac.id/index.php/Prosiding_KoPeN/article/view/1084/660

Handayati, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran E-Book Dengan Memanfaatkan Fitur Rumah Belajar Pada Pada Mata Pelajaran Ipa. JIRA: Jurnal Inovasi Dan Riset Akademik, 1(4), 369–384. https://doi.org/10.47387/jira.v1i4.61

Hayes, C., Hardian, H., & Sumekar, T. (2017). Pengaruh Brain Training Terhadap Tingkat Inteligensia Pada Kelompok Usia Dewasa Muda. Jurnal Kedokteran Diponegoro, 6(2), 402–416.

Irsan, Nuraya, A. L., Adawiah, R., & Hidayatullah, F. (2021). Implikasi Pembelajaran Daring (Online) Terhadap Perubahan Karakter Siswa Selama Pandemi Covid-19 di Sekolah Dasar. Jurnal Kajian Pendidikan Dasar, 6(1), 86–91.

Lenggono, W. (2019). Peran Media ICT Pada Pembelajaran Al Islam dan Kemuhammadiyahan dan Penggunaanya di SMP Muhammadiyah 1 Purwokerto. At-Ta’lim : Media Informasi Pendidikan Islam, 18(1), 157. https://doi.org/10.29300/attalim.v18i1.1612

M. Khalilullah, S. A. M. (2012). Permainan teka-teki silang sebagai media dalam pembelajaran bahasa arab. Jurnal Pemikiran Islam, 37(1), 15–26.

Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2). https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949

Nugrahani, R., & Rupa, J. S. (2007). Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar Di Sekolah Dasar. Lembaran Ilmu Kependidikan, 36(1), 35–44.

Nurrita. (2018). Kata Kunci : Media Pembelajaran dan Hasil Belajar Siswa. Misykat, 03, 171–187.

Rachmadtullah, & Wardani Reza, A. P. (2016). Kewarganegaraan Melalui Metode Pembelajaran Contexstual and Learning. Jurnal Pendidikan Dasar, 7, 116–127.

Ramadhani, N., Sembiring, M., & Wibawa, S. (2018). Upaya Meningkatkan Patriotisme Dengan Metode Diskusi Materi Bela Negara Pelajaran Pkn Siswa Kelas Xi Ipa Sma Ypis Maju Binjai Tahun Pelajaran 2016/2017. Jurnal Serunai Pancasila Dan Kewarganegaraan, 1(1), 68. https://doi.org/10.37755/jspk.v1i1.55

Rambe, C. N. (2020). Peran Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Seminar Nasional Pendidikan Universitas Medan, 5(1), 333–340.

Satria, T. G., & Egok, A. S. (2020). Pengembangan Etnosains Multimedia Learning Untuk Meningkatkan Kognitif Skill Siswa Sd Di Kota Lubuklinggau. Jurnal Basicedu, 4(1), 13–21. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i1.382

Silahuddin, S. (2015). Penerapan E-Learning dalam Inovasi Pendidikan. CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro, 1(1), 48–59. https://doi.org/10.22373/crc.v1i1.310

Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113

Vinertek Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal, J., Hakim Siregar, L., Wahyuni Rozi, S., Hamdani Dly, N., Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, F., & Pendidikan Tapanuli Selatan, I. (2021). Efektivitas Pembelajaran Macromedia Flash Terhadap Hasil Belajar Siswa Komputer. 1(2), 1–4.

Wibisono, W., & Yulianto, L. (2010). Perancangan game edukasi untuk media pembelajaranp pada sekolah menengah pertama persatuan guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten Pacitan. Journal Speed (Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi), 2(2), 37–42.




DOI: https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2669

Article Metrics

Abstract view : 225 times
PDF - 117 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Gawise Gawise, Andi Lely Nurmaya. G, Mag Vira Jamin, Fiqih Nur Azizah

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.